Das Langzeitprogramm (LZP)

Hier findest du zwei Beschreibungen des LZP, einmal in gelb und einmal in blau. Die Texte sind dem gelben bzw. blauen Buch des BdP entnommen. Sie ergänzen sich sehr gut, weshalb es sich auch lohnt beide Stufen anzuschauen.

Das LZP eigenet sich grundsätzlich für alle Altersstufen.

Das Langzeitprogramm in der Wölflingsstufe

Ein Langzeitprogramm, kurz LZP, ist eine Programmeinheit, die sich über mehrere Wochen erstreckt. Die Meutentreffen in dieser Zeit stehen jeweils unter einem gemeinsamen Thema und bauen aufeinander auf. Das Programm ist in eine Spielgeschichte eingebettet und folgt einem roten Faden. Innerhalb eines LZP kannst du alle Methoden der Wölflingsstufe anwenden. Mit einem Langzeitprogramm erreichst du, dass sich die Wölflinge länger, und damit intensiver, mit einem Thema auseinandersetzen und du kannst Inhalte besser vermitteln. Die Wölflinge erhalten spielerisch eine Fülle von Informationen. Sie können dadurch mehr erreichen, haben einen größeren Lerneffekt und somit größere Erfolgserlebnisse. Das fortlaufende Programm bietet den Wölflingen Kontinuität und animiert sie zur regelmäßigen Teilnahme an den Meutentreffen, da sie ja sonst etwas von der Geschichte verpassen könnten. Du hast außerdem die Möglichkeit deine Meute besser kennen zu lernen. Du erkennst, wie viel Ausdauer die Wölflinge haben, was ihre Phantasie besonders anspricht und womit du sie am besten motivieren kannst.

Zu Beginn bedeutet die Planung eines LZP für dich erst mal einen Mehraufwand. Ist jedoch das Thema und die Idee zum Ablauf gefunden, lassen sich die einzelnen Treffen recht schnell füllen und die Vorbereitungen zwischen ihnen gehen schnell von der Hand Du hast den Vorteil, dass du nur einmal planen muss und davon längere Zeit etwas hast. Ebenso kannst du Material und Verkleidungen oder Dekoration mehrmals verwenden.

Beim LZP ist es besonders wichtig, dass du die Spannungskurve beachtest, da du diese über einen längeren Zeitraum und größere Pausen hinweg aufrechterhalten musst. Gerade weil das Thema schon bekannt ist und sich wiederholt, solltest du die Aktionen abwechslungsreich und spannend gestalten, damit die Wölflinge motiviert dabei bleiben.

SPIELIDEEN

Da du dich beim Langzeitprogramm über mehrere Wochen mit einem Thema beschäftigst, solltest du dieses und die Spielidee besonders sorgfältig aussuchen. Sie sollten so gewählt sein, dass sich die Wölflinge schnell in sie hineinleben können, Begeisterung und Interesse dafür mitbringen und sie genügend Stoff für viele unterschiedliche Aktionen bieten.

Hier eine kleine Liste mit Spielideen

  • Dschungelbuch
  • Winnie Pu
  • Pippi Langstrumpf
  • Kleine Hexe
  • Kleiner König Kalle Wirsch
  • Ronja Räubertochter
  • Asterix
  • In 80 Tagen um die Welt
  • Wikinger
  • Ritter
  • Pfadfinder
  • Märchen
  • Umwelt
  • Essen/Ernährung
  • Wasser
  • Strom
  • Experimente
  • Öffentliche Einrichtungen, z.B. Feuerwehr, Klärwerk
  • Meine Stadt/Kinderfreundlichkeit
  • Vier Elemente
  • Mein Stamm
  • Musik
  • Farben/Kunst erleben/Heim gestalten

Du solltest dem Langzeitprogramm, wenn Thema und Spielgeschichte gefunden sind, einen ansprechenden Namen geben. Dadurch motiviert es noch mehr mitzumachen und bleibt länger in Erinnerung.

ANFANGSPHASE

Am Anfang des LZP sollten eine Reihe von Aktionen stattfinden, die es den Wölflingen erleichtern, sich in die Spielidee hineinzuversetzen. Du kannst ein spannendes SPM mit den Wölflingen machen oder eine Geschichte erzählen. Auch solltest du mit ihnen gemeinsam charakteristische Dinge entwickeln. Ihr bastelt euch Verkleidungen, dekoriert den Gruppenraum, lernt ein passendes Lied und denkt euch einen Ruf aus. Eines oder mehrere dieser Elemente sollten dann bei jedem Gruppentreffen wieder auftauchen und die Wölflinge durch das Langzeitprogramm begleiten.

AKTIONSPHASE

In der Aktionsphase wird das Thema erforscht, Neues entdeckt, Dinge hergestellt, Fertigkeiten trainiert, Erkundungen durchgeführt, andere Orte und Leute besucht, passend zum Thema gespielt. Dabei solltest du jede Aktion und jedes Spiel mit der Geschichte, die sich durch das Programm zieht einleiten, um den roten Faden zu erhalten. Spiele solltest du ebenfalls in die Geschichte einbauen und entsprechend abändern. Jedes einzelne Meutentreffen sollte der Spannungskurve folgen, also auf einen Höhepunkt hinarbeiten und ruhiger ausklingen, aber du solltest auch einen Bogen zum nächsten Treffen spannen. Erzähle die Geschichte weiter und lass den Fortgang offen oder weise auf eine besondere Aktion hin.

HÖHEPUNKT

Für den Höhepunkt deines Langzeitprogramms kannst du eine besondere Abenteuerunternehmung ansetzen: Du kannst mit deinen Wölflingen ein Lager zum Thema machen oder ihr spielt ein spannendes Stadt- oder Geländespiel. Wenn ihr nicht sowieso mehrmals Einrichtungen während der Aktionsphase besucht, könnte auch dies einen Höhepunkt darstellen. Du kannst auch jemanden einladen, der etwas mit dem Thema zu tun hat, oder die Meute führt gemeinsam etwas vor.

ABSCHLUSS

Dieser Höhepunkt der Aktion kann den Abschluss des LZP bilden. Du kannst aber auch danach noch ein Gruppentreffen zum Ausklang machen, wo sich z, B. die Spielfiguren verabschieden und ihr eure Ergebnisse zusammenfasst. Jeder Wölfling sollte noch mal die Möglichkeit haben, seine Erlebnisse zu erzählen, zu zeigen, was er oder sie gebastelt hat usw.. Schön ist es, wenn etwas Bleibendes für die Gruppe oder jeden Einzelnen entsteht, das an die Aktion erinnert.

Für das endgültige Ende solltest du auch eine Kritikrunde am Ratsfelsen vorsehen, bei der jeder sagen kann, was ihm gefallen hat und was nicht. So weißt du, was bei den Wölflingen gut ankam oder was du nächstes Mal anders machen solltest.

Beispiel LZP „HEXEN UND ZAUBERER“:

Beim ersten Treffen leitest du die Spielgeschichte ein. Die Meute erhält einen Brief mit der Einladung zu einem Kongress im Märchenwald (Wochenendlager). Da dort natürlich nur Zauberwesen zugelassen sind, schlägst du ihnen vor, eine Hexen- und Zaubererausbildung zu beginnen. Diese findet dann in den nächsten Wochen statt. So kann ein Meutentreffen zum Beispiel dem Basteln der Verkleidung gelten. Ihr könnt Umhänge nähen und sie batiken, krumme. Nasen mit Warzen aus Pappmaché basteln oder Perücken und Hüte herstellen. Dann brauchen Hexen natürlich einen Besen und ihr müsst das Fliegen üben. Auch in der Natur. müssen Hexen und Zauberer sich auskennen, also kannst du mit den Wölflingen ein Treffen in der. Natur verbringen, Spuren lesen und Pflanzen erkennen üben. Schließlich beschäftigen sich Zauberer und Hexen natürlich oft mit dem Brauen von Zaubertränken, also muss auch das geübt werden (z. B. Saftcocktails mit Lebensmittelfarben und Einlagen aus .Weingummischlangen).

Danach folgt die Prüfung in Form eines Wolfslaufes. Mehrere alte Hexen und Zauberer sind aus dem Märchenwald angereist und lassen sich das Können der Wölflinge vorführen. Zum Abschluss verleihen sie ihnen den Titel »Hexe« bzw. »Zauberer« und es kann ein bisschen gefeiert werden. Außerdem geben sie den Wölflingen den Teil eines Kristalls, den sie zum Kongress mitnehmen müssen. Nun kannst du noch ein Treffen zur. Vorbereitung auf das Lager folgen lassen, indem du den Wölflingen z. B. typische Tänze, Lieder und Spiele der Zauberwesen beibringst. Oder aber die Prüfung findet direkt vor dem Lager statt.

Dann fahrt ihr gemeinsam zum geplanten Kongress (Wochenendlager) und -trefft dort die anderen Zauberwesen. Jedes der Völker besitz ebenfalls einen Teil des Kristalls und zusammengesetzt garantiert er für das friedliche Zusammensein der verschiedenen Wesen. Anfangs ist ein freundschaftliches Kräftemessen geplant (eine Olympiade findet statt) und anschließend wollen alle gemeinsam feiern. Irgendwann stellt aber plötzlich jemand das Fehlen des Kristalls fest und nun muss der Dieb gefunden werden (Postenlauf oder Geländespiel). Nach glücklichem Ausgang kann abends natürlich doch noch gefeiert werden.

Das Langzeitprogramm in der Pfadfinderstufe

Alle, die schon etwas länger in der Pfadfinderstufe arbeiten, wissen, ein gut geplantes Langzeitprogramm bindet die Aktivitäten einer Sippe oder auch einer Gilde für einen längeren Zeitraum an ein Thema (etwa 3 - 8 Wochen).

Das hat viele Vorteile. Die Pfadfinderinnen und Pfadfinder, die ja bei der Themensuche des Langzeitprogrammes einbezogen sind, wissen ungefähr, worauf sie sich einzustellen haben. Sie kommen mit einer bestimmten Erwartung zum Sippentreffen und sind eher bereit, für "ihr" Thema auch außerhalb dieses wöchentlichen Treffens etwas zu tun, zum Beispiel Leute befragen, Bücher in der Bücherei zu besorgen, etwas zu sammeln oder einzuüben. Dass eine Wochenendfahrt oder ein Lager in das Langzeitprogramm mit einbezogen sein kann, ist ja selbstverständlich. Häufig bleibt bei einer Wochenendaktion einfach mehr Zeit, um sich mit den gewählten Themen intensiver auseinander zu setzen.

Ein weiterer Vorteil ist, dass sich die Sippen- bzw. Gildenführung nicht von Woche zu Woche zehn Minuten vor dem Sippentreffen irgendetwas "aus den Fingern saugen" muss, sondern eine Zeitlang aus dem unsicheren Hangeln von Treffen zu Treffen ein ganz gutes "Gehen" wird.

Für die Gilden- und Sippenführungen heißt dies, dass sie langfristig planen, ausprobieren, vorbereiten und im Vorfeld Kontakte knüpfen müssen. Aber so eine intensive Vorbereitung zahlt sich aus, denn die Erfolge, die eine Sippe durch ein Langzeitprogramm erfahren kann, wiegen den Zeitaufwand der intensiven Vorbereitung bei weitem auf. Bei einem gut geplanten Langzeitprogramm können alle Jungen und Mädchen in der Gilde / in der Sippe mit ihren Fertigkeiten und Fähigkeiten, aber auch die Schwächen der Einzelnen berücksichtigt werden.

Langzeitprogramme in der Sippe /Gilde durchzuführen bedeutet:

  • zu spielen;
  • mit anderen gemeinsame Erlebnisse zu haben;
  • Kenntnisse und Fertigkeiten zu erwerben;
  • Dinge und Sachen herzustellen, kreativ zu sein;
  • aussuchen und auswählen lernen;
  • Verantwortlichkeiten zu übernehmen und
  • seine Meinungen und Ideen zu äußern und zu vertreten.

"Wissen, wer wir sind:

Standortbestimmung: wo steht jeder Einzelne in der Sippe? Welche Bedürfnisse und Wunsche sind vorhanden? (Wie sieht es mit Neulingen in der Sippe aus? Sind sie schon integriert?)

Wissen, wohin wir wollen:

Ziele festlegen, die erreicht werden können und die der Sippe und dem einzelnen Mädchen und Jungen Fortschritte ermöglichen. (Wie sehen die Kontakte zu den Sippen in den befreundeten Stämmen aus - ob vielleicht etwas zusammen gemacht werden sollte?)

Die richtigen Mittel wählen:

Sie sollen der Altersstufe und den Bedürfnissen entsprechen gewählt werden und das Erreichen der Ziele ermöglichen.

(Bedenkt, nicht immer in der gleichen Systematik an die Sache herangehen - ein Wechsel der Wege und neue Sichtweisen machen auch ein altes Thema wieder interessant)

Ablauf und Leitung organisieren:

Die Aufgaben und die Verantwortlichkeiten müssen deutlich auf die Gilden- und Sippenführungen sowie auch auf die Sippenmitglieder aufgeteilt werden. (Hier lassen sich die Aufgaben gut nach den Fertigkeiten und Interessen aufteilen - mit der Stärke des Einzelnen arbeiten! Verantwortung zu übernehmen kann hier - beginnend bei überschaubaren Bereichen - eingeübt werden.) Sowohl bei den Zielen, den Mitteln als auch bei der Umsetzung ist es wichtig darauf zu achten, dass ein roter Faden eingehalten wird und dieser für die Sipplinge auch erkennbar ist.

Wissen, was geschehen ist:

Beurteilen, Reflektieren und auswerten .Aber das ist ja wohl allen klar. (Konnte das Langzeitprogramm für eine gute Öffentlichkeitsarbeit vor Ort genutzt werden?)

Hat es uns als Sippe / Gilde etwas gebracht? Hat es die Erwartungen erfüllt?

 

Eigentlich gibt es Ideen für ein Langzeitprogramm wie Sand am Meer...

Für diejenigen, die aber wieder einmal einen Anstoß benötigen, hier einige Themenvorschläge, die mit jeder guten Gildenführung sicher zu einem runden Programm erarbeitet werden können.

Natur und Umwelt

Wie sieht es rund um unser Heim aus? Welche Pflanzen wachsen in unserer Umgebung? Wälder in unserer Umgebung. Wetterkenntnisse, saurer Regen, Schutzhecken, Bienenvölker, Vogelschutz im Winter, Waldsterben, Tierpark oder auch Tiere in der freien "Wildbahn", Sternkunde, Naturkundemuseum erkunden;

Stadtökologie, Müll und was daraus wird, Mülltrennung, Altpapier, Ameisenschutz, Apfel- und Obstwiesen in unserer Umgebung kartographieren, Artenschutz betreiben, Eulenbeobachtungen mit dem Förster, Feuchtbiotope beobachten, Fröschen bei der Wanderung über die Straße helfen, Orientierungslauf, Recycling, chemische Wasseruntersuchungen. Windspiele bauen, Wanderungen mit offenen Augen, Nachtwanderungen.

Musisches

Theaterbesuche, selbst etwas spielen, Sketche, Lieder lernen, Konzerte besuchen, sich mit Liedermachern auseinandersetzen, Lieder selbst schreiben, Instrumente erlernen, Instrumente bauen (gemeinsam in der Volkshochschule), Handpuppen- oder auch Marionettenspiel, Kulissen für ein eigenes Stück bauen, Zauberei und Magisches, Chorsingen, Buchbetrachtungen, Drehbuch für einen eigenen Videofilm schreiben, Fotografie erlernen, Märchenerzählen.

Internationales

Briefkontakte zu den Freunden, Bundesaktionen, Jamboreebeteiligung, Postbox nutzen, Internationale Begegnungen in den Ferien haben.

Handwerk

Tandembau, Camera Obscura herstellen und entsprechende Fotos machen, Aufbaukeramiken herstellen, einen eigenen Brennofen bauen, Hüttenbau, Heißluftballon, Haddakstempel schnitzen, Kochkistenbau, Kohtenleuchter und alles für die Einrichtung einer gemütlichen Kohte, Lagerbauten erproben, Pizzaofenbau, Weben, Papier schöpfen, Dunkelkammerarbeiten, Jurtenschmuckherstellung - Juja Stickerei, Tischlerarbeiten für den Sippenraum, Schmiede- und Metallarbeiten.

Sport

Rallye per Rad, Schwimmen gehen, Yoga, Segeln, Skifahren, Radtouren, Tauchen,. Klettern, Bergtouren, Drachenflieger bauen, Tanzen.

Pfadfindertechniken

Seilverbindungen und Knoten ausprobieren/anwenden, ungewöhnliche Zeltkonstruktionen ausprobieren, Pfade erkunden, Fackeln bauen.

 

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