In der Ecke des Raumes wird mit Kreppband ein Feld abgesteckt. Einer der Spieler wird als Fänger bestimmt. Wird ein Spieler gefangen, muss er in das abgesteckte Feld. Dieser kann erlöst werden, wenn ein ebenfalls Gefangener ihn auf Huckepack nimmt und mit ihm auf die gegenüberliegende Wand zuläuft und diese berührt. So sind beide wieder frei. Während zwei Huckepack laufen, dürfen sie nicht gefangen werden.